常用的2v2舆图中,队友出身点在统统的“齐心合力”舆图,均衡性和可玩性齐极度可以。可惜的是,队友出身点在统统、过度镜像等原因99abcd,依旧让它出现了一些劣势。汲取该舆图进行2v2起义前,不弄明晰舆图的劣势,很容易输得不解不白。
出身点在统统,可选战术受到影响
两边队友的出身点齐在统统,如实让游戏的可玩性提高不少。其中一方基地遭到弊端时,队友解救起来也会愈加肤浅一些。问题在于,过于明确的出身点位,让前期战术基本围绕着快速计帐左近资源和防护对面紧迫伸开,很难出现奇袭等战术变化,更不行能出现立时出身点位上的各样化战术。(注:新版块中“齐心合力”舆图的出身点位,才是舆图中间凹凸两个场地统统的四个金矿点位,早期版块中出身点位是左上、左下、右上和右下4个点位。)
另外,固定的凹凸出身点位,还会导致舆图资源的漫衍被固定下来。莫得太多探索新资源点的惊喜和计策变化,起义次数加多后,容易酿成固定的资源争夺套路,缩短了战术的各样性和簇新感。
难以完善建立学
高跟丝袜由于盟军出身点的两个金矿位置距离很近,左近还有着无数深谷。这张舆图上,莫得使用封家建立学的可能性。即使盟军是两名东说念主族玩家,也无法作念到依靠民房、铁匠铺等建立保护建立和后勤单元。东说念主族和一火灵这两个对后勤单元保护才调很弱的种族,在这张舆图上,很容易出现难以表情后勤单元的问题。
前期上风容易一直络续
新版块固定的出身点,径直导致对局两边之间的距离是舆图上最短的直线距离,前期打出上风的一方很容易快速滚起雪球;堕入劣势的两名玩家,则很难找到翻盘契机。
前期上风易滚雪球:出身点的近距离使得一方在前期若是告捷压制对方,很容易酿成滚雪球效应。举例一方英杰和军种组合在前期更具上风,概况快速弊端到对方基地,对方很难有充足的空间和时代来调遣退缩,容易导致游戏前期就出现一边倒的场面。
劣势方难翻盘:处于劣势的一方由于距离对方很近,很难有安全的区域来发展和收复经济。分矿也容易被对方麻烦和弊端,很难通过开分矿来弥补经济差距99abcd,翻盘的难度较大。
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